DirectX Графика в проектах Delphi

         

Модуль VFW



Существует много способов работы с видео. Предназначенные для этого компоненты Delphi не очень помогут в решении задачи воспроизведения подобных файлов на поверхностях, поэтому нам придется воспользоваться нестандартными методами.
Прежде всего мы познакомимся с модулем vfw.pas, не входящим в набор стандартных модулей Delphi, но работающим со стандартной системной библиотекой avifil32.dll.
Вместе с Delphi поставляется набор справочных файлов системного программиста, корпорации Microsoft. С их помощью вы сможете разобраться во всех тонкостях использования этого модуля. Я же приведу конкретные решения с краткими пояснениями. Для большей части читателей этого объема должно вполне хватать.
В проекте каталога ExOl на знакомом нам фоне воспроизводится AVl-файл, взятый мною из набора файлов, поставляемых в составе DirectX SDK (рис. 6.1).

Рис. 6.1. Простой пример воспроизведения видео на поверхности

В списке подключаемых модулей добавлен модуль VFW, а в установках проекта - путь к файлу ole2.dcu, в котором нуждается подключаемый модуль.
Следующие переменные связаны со спецификой примера:

var
TmpBmp : TBitmap; // Вспомогательное изображение
AviStream : PAVISTREAM; // AVI-поток
Frame : PGetFrame; // кадр видео
pbmi : PBITMAPINFOHEADER; // Указатель на заголовок растра
bits : Pointer; // Указатель на картинку растра
CurrFrame DWORD - 0; // Счетчик кадров
AVIClock DWORD; // Эмулятор таймера
AVIDelay DWORD; // Величина паузы между кадрами
AVIWidth DWORD; // Характеристики кадра
AVIHeight DWORD;
AVILength DWORD; // Количество кадров в AVI

Перед инициализацией DirectDraw нам необходимо узнать характеристики отображаемого видео, для этого используем функции рассматриваемого модуля, связанные с работой AVI как с файлом:

var
AVIFile : PAVIFile; // Обрабатываем AVI как файл
AVIlnfo : TAVIFilelnfo; // Заголовок файла, характеристики AVI
begin
TmpBmp := TBitmap.Create; // Создаем вспомогательный растр
AVIFileOpen(AVIFile, AVIName, OF_READ, nil); // Открытие AVI
// Считываем заголовочную информацию, заполняются поля AVIlnfo
AVIFilelnfo(AVIFile, AVIlnfo, SizeOf (AVIlnfo));
AVIWidth := AVIInfo.dwWidth; // Запоминаем размеры кадра
AVIHeight := AVIlnfo.dwHeight;
AVILength := AVIlnfo.dwLength; // Количество кадров
// Вычисляем паузу между очередными кадрами
AVIDelay := 1000 div (AVIInfo.dwRate div AVIInfo.dwScale);
AVIFileRelease(AVIFile); // Освобождаем AVI


Поверхность FDDSImage, на которой будет воспроизводиться видео, создается с размерами, равными размерам кадра видео:

ZeroMemory (@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dwWidth := AviWidth;
dwHeight := AVIHeight;
end;
hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSImage, nil);
if Failed(hRet) then ErrorOut(hRet, 'Create Second Surface');

Совет
В общем случае заводить отдельную поверхность для воспроизведения кадра, конечно, не обязательно, можно переносить содержимое вспомогательного растра прямо на первичную поверхность.

После инициализации DirectDraw подготавливаемся к работе с потоковым видео:

procedure TfrmDD.FirstFrame;
var
wrkDC : HDC;
begin
AVIFilelnit; // Инициализация библиотеки
// Открываем AVI-файл для чтения
AVIStreamOpenFromFile(AviStream, AviName, streamtypeVIDEO,
0, OF_READ, nil);
// Загружаем поток
Frame := AVIStreamGetFrameOpen(AviStream, nil);
// Получаем первый кадр видео
pbmi := AVIStreamGetFrame(Frame, CurrFrame);
// Получаем указатель на картинку кадра
bits := Pointer(Integer(pbmi) + SizeOf(TBITMAPINFOHEADER));
// Получаем контекст для воспроизведения кадра на поверхность
if FDDSImage.GetDC (wrkDC) = DD_OK then begin
// Воспроизводим кадр во вспомогательный растр
TmpBmp.Handle := CreateDIBitmap(
// Вспомогательным контекстом служит HDC поверхности
wrkDC,
pbmi^, // Адрес размера растра и формата данных
CBM_INIT, // Флаг инициализации
bits, // Данные для инициализации
PBITMAPINFO(pbmi)^, // Данные о формате цвета
DIB RGB_COLORS); // Флаг цветности растра
// Переносим картинку из вспомогательного растра на поверхность
BitBlt (wrkDC, О, О, AVIWidth, AVIHeight,
TinpBmp. Canvas .Handle, 0, 0, SRCCOPY);
FDDSImage.ReleaseDC (wrkDC);
end;
AVIClock := GetTickCount; // Инициализация вспомогательного таймера
end;

Действия по воспроизведению очередного кадра аналогичны, но тратить время на получение адресов теперь не нужно:

procedure ТfrmDD,NextFrame;
var
wrkDC : HDC;
begin
// Настало время воспроизвести следующий кадр AVI
if GetTickCount - AVIClock > AVIDelay then begin
pbmi := AVIStreamGetFrame(Frame, CurrFrame);
if FDDSImage.GetDC (wrkDC) = DD_OK then begin
TmpBmp.Handle := CreateDIBitmap(wrkDC, pbmi^, CBM_INIT,
bits, PBITMAPINFO(pbmi) Л, DIB_RGB__COLORS) ;
BitBlt (wrkDC, 0, 0, AVIWidth, AVIHeight,
TmpBmp.Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY);
FDDSImage.ReleaseDC (wrkDC);
end;
// Увеличиваем счетчик кадров
CurrFrame := (CurrFrame + 1) mod AVILength;
AVIClock := GetTickCount;
end;
end;

В этом примере AVI-файл воспроизводится бесконечно, вслед за последним кадром все повторяется с начала.
Кадр воспроизведен на поверхности FDDSimage, блиттинг которой осуществляется тривиальным способом.
По завершении работы добавились ожидаемые действия:

AVIStreamRelease(AviStream); // Закрытие потока
AVIFileExit; // Завершение работы с библиотекой
TmpBmp.Free; // Удаление вспомогательного растра

Итак, теперь вы способны делать видео частью ваших игр, но я должен предупредить, что библиотека может корректно работать не с каждым типом сжатия. По этой причине я рекомендую заставки игр воспроизводить стандартным для Delphi способом.


Содержание раздела